Metode Permainan dalam Bahasa Arab

A.  Hakikat Media Pembelajaran

Bahasa Arab merupakan salah satu mata pelajaran yng membutuhkan kemampuan guru dalam mengelola kelas. Terutama kemampuan guru dalam memanfaatkan media yang bisa menciptakan suasana kelas nyaman dan menyenangkan sehingga dapat menarik perhatian, minat dan mengaktifkan siswa untuk mengikuti pelajaran, baik secara individu ataupun kelompok.

Pembelajaran bahasa arab yang memanfaatkan media menjadi lebih menarik dan dapat mempermudah proses pembelajaran. Media yang dapat digunakan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi para siswa, membangkitkan rasa senang dan gembira, membangkitkan semangat, dan menghidupkan pelajaran itu memungkinkan adanya interaksi dan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar bahasa arab secara efektif. Dengan media pembelajaran, guru dapat menciptakan suasana belajar menjadi kondusif, nyaman dan menyenangkan sehingga dapat menarik perhatian, minat dan mengaktifkan siswa untuk mengikuti pelajaran, baik secara individu ataupun kelompok.

Media berasal dari bahasa latin, dan merupakan bentuk jamak darimedium. Secara harfiah, media berarti perantara atau pengantar, yaitu perantara atau pengantar sumber esan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberi definisi tentang media pembelajaran. Schramm  (Mujib dan Rahmawati, 2011 hal 64) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran. Media secara istilah berarti perantara atau pengantar. Menurut AEFT (Association for Education and Communication), media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi. Sedangkan menurut NEA (Nation education Association), media adalah segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, dan dibicarakan dengan instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. (Mujib dan Rahmawati, 2011 hal 66)

Media adalah suat alat saluran (channel) untuk menyampaikan suatu pesan (message) atau informasi dari suatu sumber (resource) kepada penerima (receiver). Pesan atau informasi dalam pembelajaran adalah guru. Sedangkan penerima pesan atau informasi adalah siswa. Pesan yang dikomunikasikan tersebut berupa sejumlah keterampilan yang perlu dikuasai oleh siswa.( Mujib dan Rahmawati, 2011 hal 67)

Media pembelajaran memegang perana n penting sebagai alat bantu untuk menciptaka proses pembelajaran yang efektif. Setiap proses pembelajaran ditandai dengan adanya beberapa unsur, antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media tidak dapat dilepaskandari unsur lainnya, yang berfungsi sebagai alat atau sarana untuk mengantarkan bahan pelajaran agar sampai tujuan.

Umumnya, penggunaan media dapat membantu para siswa dalam berbagai hal, diantaranya dapat mengingat lebih lama, melengkapi rangsangamainan yang efektif untuk belajar, menjadikan belajar lebihkonkret, membawa siswa edalam dunia kelas (khususnya saat simulasi), serta dapat memperbesar minat dan perhatian para siswa dalam pross pembelajaran.

B.      Pengertian dan Hakikat Permainan

Permainan merupakan kebutuhanyang muncul secara alami dalam diri setiap individu. Setiap manusia memiliki naluri untuk memperolehkesenangan, kepuasan, kenikmatan, kesukaan, dan kebahagiaan hidup. Hal ini dikarenakan sifat bawaan sejak lahir bahwa manusia akan menghibur dirinya sampai ia mati.

Bagi anak, permainan merupakan wahana belajar yang sangat pening sebagai proses pendewasaan diri, membantu menjaga stabilitas emosi, mendorong perilaku prososial, sekaligus memperkenalkannya terhadap dunia yang lebih luas. Sedangkan bagi rang dewasa, permainan membutuhkan sasaran, konsep, dan teknik yang berbeda. Permainan merupakan sarana yang efektif dan efisien serta penting untuk menghibur, mendidik, memberikan dampak positif, dan membesarkan setiap pribadi.

Istilah permainan, menurut pengertiannya adalah situasi atau kondisi tertentu saat seseorang mencari kesenangan atau kepuasan melalui suatu aktifitas dan kegiatan bermain. Permainan merupakan suatu aktifitas yang bertujuan memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan seseorang. Kegiatan bermain berhubungan dengan kegiatan interaksiseseorang dengan orang lainnya, barang (mainan), atau hewan yang dapat terjadi dalam konteks tertentu, baik pembelajaran (learning) maupun rekreatif yang bersifat menyenangkan. Dengan permainan, seseorang memperoleh manfaat dalam menemukan identitas, mempelajari sebab-akibat, mengembangkan hubungan, mempraktikan kemampuan, serta mempengaruhisegenap faktor dan aspek kehidupan.

C.     Ragam-ragam Metode Permainan  dan Penerapan Metode Permainan dalam pembelajaran bahasa arab

Pembagian macam-macam permainan bahasa disesuaikan dengan kompetensi berbahasa arab yang seharusnya dikuasai oleh siswa, yaitu mencakup :

1.    Permainan bahasa untuk keterampilan menyimak (Istima’)

Menyimak bersifat pasif-reseptif dengan maksud : inisiatif untuk dapat berkomunikasi dengan berbahasa arab bukan berasal dari dirinya, melainkan dari orang lain yang sikap dan tindakannya diharapkan oleh pendengar untuk diperhatikan dengan seksama sehingga dapat dipahami maksudnya dan dapat diikuti struktur kalimatnya. Bahasa lisan yang dapat dipahami dapat berjenis : bunyi bahasa, fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan wacana yang utuh dan lengkap. Karena tujuan utama dari kecakapan menyimak adalah untuk dapat memahami bahasa lis. Media permainan yang dapat dimanfaatkan antara lain :

a)    Bisik berantai (Al-Asrar al-Mutasalsil)

Permainan ini terdiri dari dua kelompok yang masing-masing terdiri dari 6-7 siswa, guru membisikkan kosakata atau kalimat kepada siswa paling depan untuk selanjutnya dibisikkan kepada teman setelahnya dan peserta yang dapat menyelesaikan tugas tercepat dengan jawaban benar adalah pemenang permainan tersebut. Contoh kalimat :

-      الصورة كبيرة – السورة كبيرة

-      يبكى أحمد بكاء شديدا – هو يضحك ضحكة عريضة

b)    Istima’ al-aghani

Guru menyiapkan kaset lagu berbahasa arab fusha dan teks syair yang tidak lengkap, kemudian guru memutarkan kaset dan meminta siswa-i untuk melengkapi teks syair tersebut dan pelajaran diakhiri dengan pembenaran cara penulisan siswa.

2.    Permainan bahasa untuk keterampilan berbicara (Kalam)

Hal yang diprioritaskan dalam kecakapan berbicara adalah berkenaan dengan isi dan makna yang terkandung dalam sebuah pesan secara lisan. Maksud dari kemampuan berbicara adalah : kemampuan berkomunikasi secraa akurat dan efektif dalam penggunaan bahasa secara konteks. Sehingga tujuan utama pembelajaran keterampilan berbicara adalah : mampu menggunakan bahasa secara lisan. Media permainan yang dapat dimanfaatkan antara lain :

a)      Mengapa saya melakukan pekerjaan ini (Limadza a’miltu hadza)

Guru menyiapkan kartu yang berisi pertanyaan “Limadza”, kemudian salah satu siswa diminta memegang kartu dan membacanya kemudian menjawab pertanyaan tersebut.

Jika jawabanannya benar, maka siswa tersebut dapat mengammbil kartu selanjutnya dan bertanya kepada teman yang dia tunjuk. Contoh :

-      يأخذ الطّالب البطاقة : - أنا أكتب الرّسالة – لماذا ؟

-      لطلب الإستئذان

-      لإعطاء الخبر

-      لمعرفة الحالة (الإجابة)

b)      Ta’bir Mushawwar

Guru menyiapkan gambar dengan tema tertentu, gambar ditempelkan dipapan tulis kemudian guru menjelaskan alur cerita dari gambar tersebut, kemudian guru meminta salah satu siswa untuk menceritakan kembali alur cerita yang telah diceritakan oleh guru dan meminta siswa lain untuk memperhatikan penjelasan temannya.

3.    Permainan bahasa untuk keterampilan membaca (Qiro’ah)

Menyimak pada dasarnya bersifat representatif, karena diawali dengan pemahaman terhadap informasi yang tertulis. Sehingga pembaca sebagai penerima dapat memahami dengan seksama teks yang ia baca. Adapun tujuan dari kecakapan membaca adalah : siswa-i mampu memahami teks bacaan yang telah dibaca dan pelajari. Media permainan yang dapat dimanfaatkan antara lain : 

a)    Merapikan teks bacaan (Tartib al-Nash)

Siswa-i dibagi menjadi beberapa kelompok kecil, setiap kelompok diberi potongan teks yang acak untuk disuusn menjadi jawaban yang sempurna. 

b)    Antonim (Al-Mudhod)

Guru menulis sebuah kata dikartu kemudian menunjuk salah satu murid untuk mengambil kartu dan menyebutkan lawan kata atau antonim kata tersebut. Jika siswa tidak dapat menjawab, maka soal itu dilempar kepada siswa lain, jika siswa kedua dapat menyebutkan antonim kata tersebut,

Maka, ia berhak menentukan hukuman bagi siswa yang tidak dapat menyebutkan antonim kata tersebut.

4.    Permainan bahasa untuk keterampilan menulis (Kitabah)

Dalam pengungkapan diri secara tertulis, seorang siswa mempunyai kesempatan untuk mengatur bahasa serta pesan yang akan disampaikan melalui tulisannya. Sehingga unsur kebahasaan menjadi aspek inti yang perlu untuk dicermati. Media permainan yang dapat dimanfaatkan antara lain :

a)      Apakah kamu tahu (Hal ta’rif)

Guru memberikan soal tertulis dan meminta para siswa-i menjawab pertanyaan tersebut terkait dengan sesuatu atau peristiwa yang aktual.

Contoh:

-      هل تعرف ماأمامك ؟

-      نعم, أمامى كراريس عليهم طلاّب.

b)      Ta’bir al-Shuwar

Guru menyiapkan gambar tentang suatu tema. Kemudian ditempelkan dipapan tulis dan guru meminta siswa untuk mengidentifikasi gambar tersebut. Dan pelajaran diakhiri dengan menjelaskan kesalahan-kesalahan umum dalam penjelasana siswa

Comments

Popular posts from this blog

Makalah Pengelolaan Kelas

Makalah Al-Istikhfam dan Al-Istihrad

Makalah Husnut Ta'lil Balaghah